魂器学院游戏当中是有很多种不同属性存在的,这些的话伤害的计算是遵循一定机制的,下面就来了解下!
属性计算机制
科技点:科技点=20(基础)+初中等级X2+40(高中突破)+高中等级X3+大学等级补正(待考证),一个150级角色的科技点应为20+2X100+40+50X3=410
闪避:闪避时受到伤害为50%,受闪避减伤加成影响。在没有加成的情况下,1点闪避应该视作0.5%血量来考虑,但应为挂机游戏可以无限试错,所以实际价值应该大于0.5%血量。在血量加成超过100%时,闪避收益应完全超过百分比血量收益,所以对于钢盔这种自带百分比血量的,应该堆闪避更优。
防御:曲线比较模糊,但可知50防免伤7.7%,100防免伤14.3%,200防免伤25%,300防免伤33%,可知斜率基本比较平滑,为线性加成。
暴击和强击:暴击和强击都受各自的额外伤害加成,暴击伤害基础为200%,强击伤害基础为150%,大多数输出角色应该择一进行提升,且需要注意的是普攻类型伤害是吃暴击/强击的,而其他伤害则是吃技能伤害加成。
击退/击退抵抗:击退属性意味着你抗站线的能力,击退更高的队伍后排更不容易受到范围技能的伤害,相对应的,如果你的前排被轻易的击退,那么你的后排就会额外吃很多溅射类的伤害,甚至直接被暴露为普攻目标。
资质:资质意味着这个角色所能达到的最高属性,然而这个游戏的资质差距其实并不大,举个,普通秋攻击资质为1.7,SP为1.9,实际差距也就在10%-15%左右,在技能组几乎相同的情况下,最大的差距应该是角色的系别加成。
以下是需要测试的东西:
闪避/强击/暴击概率是否相互挤占,因为目前看来不会出现即闪避又暴击的情况。
充能速率问题,内测版本大招是CD读条,这个版本的充能实在是玄学。
伤害减免的作用机制,是百分比优先还是固定值优先。
做完这些测试基本就能给出当前版本的竞技场最优解了,因为刺客对后排的斩杀就线很容易定量化了,只要堆过斩杀线就一定不会死
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