英雄爱三国怎么玩,在刚进游戏的时候,各个环节代表着什么意思,初期的时候做些什么会更好呢?下面来了解下!
英雄爱三国攻略大全
首先把游戏简化,简化到删除技能、删除数值,变成规则仅是在3×3九宫格内放牌的游戏,位置放满时牌数多者获胜。
那么就可以易得这个游戏先手必赢,虽然这完全不能算作一个“游戏”就是了。
可能有人会觉得我在不知所云,不明白简化成这种白痴形式有什么用,但这只是起步,且揭示了这个游戏的框架:这是一个占领格子的游戏,比拼的是占领数量。
由此可以得出两点结论:
①一个卡组无论是哪个国家、无论是哪个流派、无论是哪种形式,它的核心思想都是在最后占领比多的格子数,万变不离其宗。
②在没有工事时,先手占优,故游戏设计有工事。
可能又有人觉得我说得太肤浅、完全是在讲废话,那我现在进展到下一步形式——引入卡牌数值,卡牌进场时与四周卡牌比点数,大者将小者翻面。
那么就易得:(无技能时)
③卡组点数偏大者将占有优势。
④在进行卡牌翻面时,一般情况都是一次翻一张;翻两张则较少一些;翻三张很难出现;翻四张几乎不可能;翻五张及以上不可能。
第二点结论可以自行验证。
那么从第二点结论出发,就可以一个核心概念:翻面权。
卡牌进场,将敌人的一张卡牌翻面,称为一次翻面权。
翻两张则为两次。
与此反之,卡牌因为点数问题,可以让对手取得翻面权,则称之为被翻面权。
如:郭嘉身材很弱,随随便便就能让对手翻面,则称之为郭嘉具有被翻面权,但当郭嘉的被翻面权生效之后,我方又取得了翻面权,还是因为郭嘉身材很弱。
而如果卡牌点数很大或者具有幕僚/红颜/坚守/据守,我们又可以称卡牌具有防止被翻面权。
与翻面权一同诞生的还有一个概念,叫做攻击权,卡牌进行攻击则为攻击权,攻击权能带来0~4次的翻面权(一般为1~2次),而能剥削攻击权的一张卡叫做鲁肃。
于是结合结论①(游戏目的),我们便可以将翻面权作为游戏卡牌价值的一个基础计算工具。
于是我们便可以设置卡牌的标准价值模型:
至少能取得一次翻面权(满足大多数情况),以此基础之上,再添加其它功能(满足剩下情况)。如果把一次翻面权之外的其它功能也计算为翻面权,那么描述卡牌价值就会非常容易。
如:貂蝉具有一种特殊的攻击权,其能带来1~2次翻面权,且自身具有一次防止被翻面权(一次翻面权)。
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